高达32G内存的《原神》4.0 究竟装了些什么?

今天,《原神》4.0版本正式上线了,在一群玩家“急急急急急”的等待更新结束体验新内容时,我的手机内存也告了急,仅移动端就要更新近10G的大体量,让自己看着手机的仅剩无几的内存陷入了困境。而转向了PC后,4.0版本更新包更是高达了32G,解压所需空间达到了64G,这个版本包体,甚至已经抵得上部分3A游戏的游戏体积。

如此庞大的更新包,称得上是《原神》上线以来最大体积的一次,也让我更好奇米哈游究竟给4.0版本中装了些什么内容,才能达到如此惊人的更新体量。

一个突破想象的水下世界

翻看4.0更新后的玩家讨论内容,出现最多的就是枫丹的水下世界。

早在3.8前瞻公布即将到来的枫丹会有水下世界的消息时,玩家对枫丹的猜想就没有停止过,什么样的水下世界,水下战斗怎么进行,海中呼吸问题怎么解决,有多高的自由度……种种讨论直到枫丹上线后才暂时停歇,但随之而来的新话题是对水下世界探索体验的分享。

“大”是我对枫丹水下世界的第一印象,与预想中只有少量特定的区域能进行水下探索不同,枫丹几乎整个水下都可以进行探索和穿梭,在4.0放出的整张地图中,光下层锚点就有10余个,大部分都需要通过进入水下到达,不仅场景大到我一眼望不到头,自成一个地图层级的同时甚至还具有纵向深度内容。

且在前瞻直播中,其场景策划提到玩家初次到达的区域,其实是浅海区域,可以猜想,未来枫丹很大可能会出现“深海”区域甚至“海底”区域,换而言之我们现在看到的庞大水世界,还只是枫丹水下世界的一部分。

同时在这个庞大的水下世界里,其内容量和画面丰富度比之陆地更有过之而无不及,水下世界的视觉留白比起陆地来说更少了。

波光粼粼色彩明亮的海中梦幻美景处处可见,同时海洋里还充斥着取材于现实多样的海洋动植物,时不时从身边游过的五颜六色大小鱼群,被海水冲刷过的独特地形以及藏在海中的隐秘探索空间……

水下的海沫村

此外为了避免元素论冲突矛盾的出现,以及本身陆上战斗模式在海中的变形和不适应,在枫丹的水下世界里,米哈游还设计了一套自成一体的战斗体系。

玩家可以通过复制特定的原海异种生物,获得与之对应的能力,从而去进行战斗和解谜,比如为玩家提供风刃能力来攻击敌人和切割植物的异色猎刀鳐,以及为玩家提供护盾和格挡能力的重甲蟹等。

还有一点很值得说道的,是枫丹的水下世界表现出了一种写实的动态感。这个动态感指的由于是在水中,受水流环境影响,水中的生物甚至场景,都要呈现一个相对动态的情境,才会显得这个海洋真实贴切。

具体表现为不同体积重量的物体受水流影响运动幅度的不同,光照对海水的穿透程度和视觉的影响,不同深度的水流和冲刷力度对地形和物品的侵蚀程度不同,动植物的海洋分部区域不同,以及海洋中鱼群的自然运动轨迹和在人对水流产生影响后对鱼群的影响等等。

一定程度上说,能经得起玩家360°探索的水下开放世界,除了技术硬要求外,还要经过极其庞大和繁复的计算和工作量,才能将水下场景的种种细节和连锁反应做得真实和贴切,尤其是《原神》在普通互动之外还加入了战斗元素和解谜内容,让其复杂程度进一步上升。

一个将“审判”也当做戏剧演出的水之国

如果说蒙德、璃月和稻妻的大多剧情里,《原神》还停留在多线剧情独立发展和传统向上的故事框架之中,须弥开始融入更多面的剧情角度和势力让整体故事的丰满度和玩家剧情参与度都更上一层,而到了枫丹,我却有种真的坐在剧院欣赏一部戏剧演出的既视感了。

事实上在4.0前瞻情报爆出之前,水之国枫丹就已经在过往的剧情中出现多次了,从1.4版本嫣朵拉对纯水精灵和两任水神的关系描述,到水系角色突破材料“涤净青金”的附语,再到3.0须弥版本开始对枫丹和水神面纱的逐渐掀开。

你能看到的关键词是“正义”、“审判”的水之国,和一边崇尚于将枫丹运转交给裁判庭正义审判体系,却又将审判过程视为“戏剧”,沉醉于这种戏剧氛围的现任水神芙卡洛斯。

相比于此前四个国度的剧情,枫丹从一开始,就把戏剧的矛盾性摆在了明面上,从国家到神明,处处都有着人与人之间的审判较量,强烈的情感表达,以及多重角度的矛盾冲突对象。

但与之相反的是,初至枫丹时它给人的第一印象却是“舒服”与“宁静”。

配色清新优雅的巴洛克式人文建筑,精致唯美如油画的美术山脉场景表现,优美清扬的配乐,慢悠悠的巡轨船,以及无处不在的水元素和重视语言艺术具有优雅礼仪的枫丹人。

和蒙德相比,枫丹表现出了更厚重的中世纪建筑和服装特色,色彩明亮丰富,装饰细节颇多,其中又很好地融入了机械元素,齿轮、发条、机器驱动等要素,有一种别样的“Art Deco”类风格美感。

而在这片宁静与和谐之下,枫丹却又暗藏着十足的戏剧冲突与荒诞感,作为正义的审判之国,枫丹对待“审判”却并不严肃,枫丹人热爱戏剧艺术,甚至审判流程在枫丹也成为一种普遍化和娱乐化的公众活动,放在了「欧庇克莱歌剧院」进行,在这里审判也是一种演出,真实与虚幻,闹剧与悲剧平等地上演。

同时还有隐藏于暗处与光鲜亮丽,明快宁静的枫丹城市形成对比,割裂感十足,昏暗破败的地下城。

再细节到具体剧情中,海中还未被腐蚀殆尽的建筑和生活痕迹,枫丹这座城市本身的板块抬升原因,以及“枫丹所有人都将溶解在海里,只剩下水神自己在神座上哭泣”的预言和“追求正义,追求闹剧,却对普通人的痛苦不闻不问”、“生命的价值根本比不上你手中那些无情的规则和律法吧?”这样的剧情控诉。

宁静城市下汹涌的暗流,游戏NPC和我共同组成的华丽演出,比照真实剧目的分割,游戏中戏内戏外界限的模糊,华美优雅城市外表与内部的腐朽冲突,从表层的资源冲突到阶级矛盾冲突再到生存困境,对生命、对审判、对规则、对正义的思考……

我不知道枫丹后续还会有哪些新内容加入,只单从目前的剧情和演出角度来说,《原神》这个版本已经有了远超我预期的表现。戏剧三要素在这个以“戏剧”为背景的国度本身中展露无疑,繁杂多样的环境背景要素、复杂的人物性格和演出动作语言、丰富的矛盾冲突,彼此纠缠交织,最后成为了和谐的枫丹国度整体,这种矛盾感与统一性并存的复杂故事网,让人实在忍不住想要反复咂摸。

有兴趣的朋友十分推荐观看其4.0版本PV:「仿若无因飘落的轻雨」中从4分07秒芙卡洛斯那句“想必这就是「终幕」了吧”开始的剧情演出。发条机器人如跳舞般优雅华丽的双人战斗演出,搭配充满宏大叙事感的悲咏和声管弦音乐,插入情绪丰满、顿挫感十足的控诉质问台词,再闪现到现实中被机器包围的战斗场景中镜头流畅的转场推拉摇移,20秒的视频段落将镜头语言与音乐叙事对故事情感的传递用了相当艺术的形式进行了呈现。

一个不断在成长中为自己赋能的《原神》

4.0除去目前给我印象最深的水下世界和剧情演出,其实还有相当多值得说道的地方,比如拯救在须弥多层地图迷路玩家的分层地图功能的实装、新的动态配队界面每个角色入队时的动态出场演出,还有枫丹特有的丰富的小动物互动内容……

而借这些在现有内容上优化和丰富的拓展,我想提一提《原神》这个游戏从刚推出到现在的技术优化更新。

也许长时间游玩《原神》的玩家并没有发现,刚推出的《原神》和现在的《原神》对比起来,改变的技术优化其实很多,仅从画面来讲就有:

人物的动态阴影渲染、更逼真柔和的阴影投射效果、抗锯齿功能的优化,3.0须弥体积雾与高度雾更好的融合手段,彩色阴影的加入……

1.0和1.5水面对比

这一切技术上优化,让《原神》的1.0版本和如今判若两游。

而这些技术上的成长和进步,也是《原神》能够生产更多崭新内容的基础。

比如枫丹的水下世界里,动植物运动的模拟和鱼群的拟真就源自于其GPU性能的提升,从而去进行“群体模拟”和“软体模拟”功能的实现,增强玩家在水下的沉浸体验感。

同时初至枫丹时的绝美大瀑布效果,枫丹野外场景柔和朦胧的油画色彩效果,以及增加的角色配队动态界面,也同样得益于图形和渲染技术的提升。

甚至在其大版本的宣传PV上,《原神》也一直在不断玩出新花样,从一开始只是简单让人物动起来的L2D动画PV,到如今在分镜、流畅度、光影、特效、内容引导上都堪称无懈可击的「致终幕的欢宴」PV,还推出了2.5和3.0的两只动画CM。

我一直认为,米哈游在《原神》上能持续获得成功,不断突破上限的根本,并不在于他们庞大的产能,而是可怕在他们保持庞大产能的同时,能保证每一个下一步都是在往前走的。

从探索游戏拓展领域,到挖掘游戏内容上限,再到深耕游戏技术,他们仿佛没有上限一般,总能通过高效的内部协同能力,实现极致的自我驱动,有序地往更好的方向前进着,永远做出超出预期的内容,让自己的产品永远跟得上时代。

4.0枫丹的前瞻米哈游中提到,《原神》从3.0开始,就计划每个年度大版本都给玩家呈现一些完全不同的新内容。

于是须弥有了雨林有了沙漠还有了七圣召唤,枫丹有了水下世界有了地下城,我不知道下一个年度大版本的《原神》还将带来哪些新东西,但我期待着《原神》下一次让我惊呼的日子。

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