《博德之门 3》第三幕严重影响了 CPU 性能 - 但为什么呢?
时间:2024-10-01 18:06:16
来源:皮卡下载站
上周《博德之门 3》的主要内容“下降”后不久,我注意到一系列评论表明,你玩得越深入,性能特征的变化就越大。抢先体验的老玩家尤其希望对第三幕进行更具体的测试,感谢 Twitter 用户 DarknessFX 为我们提供的游戏存档,我们能够获得 99 小时的存档,并准备好进行一些压力测试性能测试。
那么,第三幕有什么特别之处呢?简而言之,一切都与密度有关,行动转移到博德之门本身,这是该系列传说中的一座大城市,有许多 NPC。在我上周的核心评论中,我注意到中等规格的 PC 在人口较多的地区表现不佳,并且仅在城市中运行就表明这里的 NPC 数量明显更高。这里的密度大大增加了 CPU 的负担 - 我认为它会因此放大其他问题,这在我们最初的工作中是不可见的。
第三幕中这种较重性能的怪癖之一是,运动使游戏的 CPU 负担明显加重。在一个特定的静态场景中,我注意到 Core i9 12900K 上的帧速率为 90fps,但即使屏幕上的视图和对象数量基本相同,仅以小圆圈移动角色就会导致性能下降 20% 。帧速率较低,但更相关的是,帧时间更加尖峰。
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第三幕中发现的另一个问题是镜头过渡到过场动画或对话,这种情况在该区域的区域中经常发生。无论如何,过渡到过场动画通常都会导致 CPU 使用率较高,但由于第三幕中的 CPU 负担普遍较高,因此进入对话的这些暂停现在明显更糟糕。然而,您会在第三幕中发现的繁重场景中注意到的最大效果归结为一般帧时间稳定性 - 或者我所说的“帧健康”。这在嵌入式视频中可以得到更好的视觉解释,但当帧时间增加 50% 到 100% 时,就会出现卡顿现象。令情况更加复杂的是城市中的地震 - 每次地震还伴随着帧时间的多个大峰值,呈现出明显的卡顿现象。
渲染 API 的选择也能发挥一定作用。在 Vulkan 下,游戏以与 DirectX 11 类似(甚至更差)的方式运行 NPC 密集区域。因此,尽管 Vulkan 在技术上可以在没有 NPC 的 Nvidia 或 AMD 硬件上的空白区域中更快,但实际上在有许多 NPC 的区域中运行得更差NPC - 在我的 12900K 上大约差 10%。
这是一款顶级处理器,但对于像主流 Ryzen 5 3600 这样的处理器来说,对性能的影响坦率地说是灾难性的。性能立即下降了 50%,但帧时间却非常非常糟糕。虽然 12900K 肯定存在一些帧时间峰值和一些抖动,但 Ryzen 5 3600 的情况要糟糕得多,几乎所有其他渲染的帧都显示出肉眼可见的长度变化。它有时平均运行在 30 fps 左右,但看起来一点也不流畅,就像 PlayStation 游戏机上的《血源》看起来永远不会流畅一样,因为每帧的差异太大了。如果一帧到下一帧显示帧时间增加了 40% 到 50%,则无法平滑处理,这意味着 FreeSync 和 G-Sync 不会为您提供帮助。
昨天的主流冠军无法在博德之门 3 的第三幕中破解它。Core i9 12900K 的速度大约是后者的两倍 - 请注意帧时间峰值如何大大减少。我们在这里使用 DX11,但 Vulkan 在两种处理器上实际上都更糟糕 - 即使使用 AMD GPU。
而且情况也可能变得更糟。如果你是第三幕中的巫师并使用大量召唤生物怎么办?在 12900K 上,性能下降 10%,帧时间更加不稳定。每隔几帧,就有一个比其他帧更昂贵 - 这可能是寻路、动画或人工智能更新。当然,这很难知道,但在像 Ryzen 5 3600 这样的旧中端芯片上,每隔几帧的人工智能更新就会被放大,并导致灾难性的结果。帧速率数字表明仅下降了 6%,但帧时间可能会增加 50%,导致运动不稳定,看起来永远不会平滑。第三幕确实是一个怪物,而旧的 Zen 2 芯片似乎无法胜任这项任务。
因此,呼吁特别审查第三幕是合理的。《博德之门 3》的运行速度明显更差 - 但这是可以解释的,因为屏幕上有更多的人工智能,放大了 CPU 的限制。而你对此也无能为力。在绝对最低设置下,我们可以看到平均性能仅提高了 14% 左右。帧时间的不稳定程度有所降低,但所有这些地震仍然会导致帧时间出现大幅峰值,而且由于细节水平受到影响,现在你会失去很多视觉效果。Vulkan 可以提供帮助吗?事实并非如此,我的性能受到了 7% 的打击 - DX11 仍然是最好的前进方向。
也许是 30fps 上限?内置的帧速率上限会在垂直同步活动时产生不一致的帧节奏,而即使是 Nvidia 稳定的半速率自适应垂直同步控制面板选项,由于 CPU 限制,仍然会出现一些尖峰帧时间。不过它更加一致,因此像这样的选项或 Kaldien 的 SpecialK 限制器可能值得研究。
这种表现是否合理并且可以修复吗?为了回答这个问题,我认为我们可以看看性能如何随内核和线程的数量而变化。在查看 Core i9 12900K 时,我们在检查游戏如何在不同数量的核心和线程上运行时看到了一些有趣的数据。这里性能最佳的组合实际上是不启用超线程的八个核心。八核的性能仅比六核高出 4%,而完全启用的 12900K 只比六核的结果好两个百分点,尽管线程和可用核心加倍。启用超线程的八个 p 核心是所有结果中最差的,比六核心结果慢一点。
在我看来,这种扩展表明 Baldur's Gate 3 需要更多的工作,更好地利用多核处理器(也许还需要了解用户不太可能在 BIOS 级别关闭超线程)。重点关注减少地震和摄像机位置变化引起的卡顿也将受到欢迎。
Vulkan 仍然是一个问号。如果它不能在您最需要的时候提高 CPU 性能,那么它的目的似乎是无效的,而良好、高性能的 Vulkan 实现可能是解决 CPU 限制问题所需的基础。考虑到所有这些,看看 PlayStation 5 版本的表现将会很有趣,因为它使用与 Ryzen 5 3600 相同的 Zen 2 架构,而 Ryzen 5 3600 在第三幕环境中表现不佳。